Pravidla asociačního kroketu, 6. edice


1. PŘEHLED HRY


  1. RÁMEC Toto pravidlo podává stručný přehled hry a Pravidel asociačního kroketu. Jejich ustanovení jsou předmětem detailnějších pravidel, která následují.

  2. STRANY Hra je hrána dvěma stranami, z nichž jedna hraje modrou a černou a druhá červenou a žlutou koulí (nebo zelenou a hnědou proti růžové a bílé). Hra může být buď singlová, v níž jeden hráč hraje oběma koulemi své strany, nebo deblová, v níž každý hráč strany hraje jednou koulí a smí provádět údery pouze do této koule.

  3. CÍL HRY Cílem každé ze stran je dosáhnout oběma svými koulemi 12 bodů za branku a bodu za kolík, celkem tedy 26 bodů, a to dříve než strana druhá. Koule dosáhne bodu za branku (viz Pravidlo 14) projetím skrz správnou branku v pořadí 1, 2, 3, 4, 5, 6, potom 1-zpět, 2-zpět, 3-zpět, 4-zpět, penult a rover ve směru uvedeném v Diagramu 1. Toto je též známo jako projetí branky v pořadí. Koule, která dosáhla všech 12 bodů za branku je nazývaná pirát (rover). Může pak dosáhnout bodu za kolík (viz Pravidlo 15, a pro handicapovou hru Pravidlo 38) zasáhnutím kolíku, po čemž se má za to, že je vykolíkovaná (pegged out) a odstraní se ze hry.


    DIAGRAM 1 - STANDARDNÍ KURT

  4. VLASTNÍ HRA Hra probíhá prováděním úderů holí do koule. Hráč, jenž je ve hře na řadě se nazývá striker; koule, do které v daném tahu provadí údery je strikerovou koulí a zbylá koule jeho strany se označuje jako partnerská koule. Striker nikdy nesmí provést úder do partnerské koule, ani do žádné z koulí protistrany. Provedením úderu do strikerovy koule může striker způsobit, že se tato či ostatní koule pohnou a dosáhnou bodů za branku či za kolík, ačkoli pouze pokud je strikerova koule pirátem (rover), může způsobit, že jiný pirát dosáhne bodu za kolík.

  5. TAH
    1. Strany se v tazích střídají. Každý tah může být odehrán kteroukoli koulí příslušné strany. Striker má právo na provedení jednoho úderu, po němž tah končí, pokud v průběhu tohoto úderu strikerova koule nedosáhne bodu za branku nebo nezasáhne jinou kouli.

    2. Jestliže si strikerova koule sama započítá bod za branku, získá striker právo odehrát jeden úder navíc, zvaný pokračovací úder (viz Pravidlo 21).

    3. Jestliže strikerova koule zasáhne jinou kouli, říká se, že tuto kouli roquetovala a striker má právo provést krokovací úder (viz Pravidlo 20).

    4. Krokovací úder se provede tak, že se strikerova koule přiloží těsně ke kouli roquetované (viz Pravidlo 19) a provede se úder do strikerovy koule takovým způsobem, aby se obě koule pohnuly nebo alespoň zachvěly.

    5. Po odehrání krokovacího úderu ma striker právo na zahrání pokračovacího úderu.

    6. Na začátku každého tahu smí strikerova koule roquetovat a následně krokovat každou ze tří zbylých koulí jednou. Nicméně, kdykoli si strikerova koule započítá bod za branku, smí roquetovat a posléze krokovat ostatní tři koule znovu. Je tedy možné, že striker získá právo ve svém tahu provést sérii úderů, během nichž si strikerova koule může započíst jeden, nebo více bodů.

  6. HANDICAPOVÉ HRY V handicapové hře získává slabší strana určitý počet tahů navíc (bisque).

  7. PARALELNÍ HRY V paralelní hře (double-banked play) se hrají na stejném kurtu simultánně dvě hry, každá s barevně odlišenou sadou koulí (viz Pravidlo 52).

  8. TURNAJE A ZÁPASY Pří turnajích a při zápasech zavazují navíc další pravidla a ustanovení (viz Pravidlo 53).


© 2004 Asociace českomoravského kroketu email