ZJEDNODUŠENÁ PRAVIDLA ASOCIAČNÍHO KROKETU

  1. Úvod
  2. Vybavení
  3. Hra
    1. Cíl hry
    2. Tah
    3. Získávání bodů
    4. Roquet
    5. Krokovací úder
    6. Pokračovací úder
    7. Začátek hry
    8. Koule mimo kurt a v pomezí
  1. Různá pravidla
    1. Wiring lift (blokované zdvižení)
    2. Kanóny
  2. Chyby
    1. Úder do špatné koule
    2. Zahrání špatné koule do hry
    3. Hra když je koule mimo pozici
    4. Krokování, aniž k němu mělo dojít
    5. Nekrokování, když k němu mělo dojít
  3. Fault (pochybení)

  1. Úvod
  2. Protože mnozí začátečníci mají pocit, že kompletními pravidla jsou poněkud složitá a komplikovaná, byl pořízen tento stručný výtah, aby pokryl nejdůležitější části hry. V případě nejasností či sporů je pochopitelně záhodno použít pravidla úplná.

     
  3. Vybavení
  4. Kurt je travnatá plocha o rozměrech cca 32 krát 25,6 metrů (35x28 yardů, tzv. 7 yardový, neboli velký kurt) opatřená náležitostmi podle nížeuvedeného diagramu. V případě potřeby mohou být stavěny menší kurty při zachování poměru 5 jednotek krát 4 jednotky; hrubě nedoporučujeme používat kurty menší než 20x16 yardů (tzv. 4 yardový kurt).

    Diagram 1. Standardní kurt. Rohy jsou označeny římskými číslicemi. Pomezní čára a startovní čáry nejsou na kurtu fyzicky značeny a leží 1 yard od hranic. Všechny vzdálenosti jsou uvedeny v yardech (asi 90 cm).

    Kolík vyčnívá 45 cm nad zem a má průměr 38 mm. K jeho vrcholku je připevněn odnímatelný nástavec 15 cm dlouhý a mající průměr asi 13 mm. Tento nástavec může být dočasně odstraněn pokud strikerovi překáží. Kolík je umístěn ve středu hřiště.

    Branky jsou zhotoveny z tyčoviny o průměru 16 mm tak, aby byly vysoké 30 cm. Vzdálenost mezi tyčkami branky je obvykle 10 cm (jsou tedy o 8 mm širší než koule), i když pro mistrovská utkání se používají i branky široké cca 9,5 cm. Branky jsou natřeny na bílo s tím, že první branka má modré břevno a poslední branka (rover) břevno červené.

    Koule mají průměr 92 mm, hmotnost 454 gramů a jsou obarveny na modro, černo, červeno a žluto.

    Kolíčky obarvené tak, aby korespondovaly s barvami příslušných koulí slouží při hře k indikaci branky, na níž daná koule jede. Kolíčky se pro branky 1 až 6 umisťují na břevno, při druhém okruhu na tyčku branky; mohou být dočasně odstraněny, pokud strikerobi překážejí.

    Hole musí mít obě koncové strany kladiva ploché, rovnoběžné, principiálně identické a vyrobené ze dřeva, nebo jiného materiálu s obdobnými vlastnostmi.

     
  5. Hra
    1. Cíl hry
    2. Hru proti sobě hrají dvě strany, z nichž jedna má modrou a černou kouli, a druhá strana kouli červenou a žlutou. Každý hráč tedy hraje buď se dvěma koulemi (singlová hra), nebo s jednou koulí a spolupracuje se spoluhráčem (deblová hra). První strana, která projede oběma koulemi skrz 12 branek v pořadí (pořadí branek je zaznačeno na plánku kurtu) a dotkne se jimi kolíku, vyhrála. Když nějaká koule projede všemi brankami a zasáhne kolík (je vykolíkována), odstraní se ze hry.

       
    3. Tah
    4. Strany se v tazích střídají a tomu hráči, který je na řadě se říká striker [vysl. "strajkr"] (Při deblové hře se spoluhráči vždy na začátku tahu musí dohodnout, kdo z nich bude v tomto tahu hrát). Hráč může zahájit svůj tah úderem do ktrékoli své koule (při deblové hře pochopitelně nikoli, tam hraje pouze s tou koulí, kterou si zvolil na začátku hry), ale musí pak v průběhu tohoto tahu provádět údery jen do této koule (strikerovy koule). Strana tedy může odehrát několik svých tahů po sobě s jednou koulí, což při deblové hře může znamenat, že se po určitý úsek hry střídají jenom dva hráči (principiálně vzato může hráč hrát i polovinu hry s jednou koulí a druhou polovinu s druhou, resp. v deblové hře první polovinu hry jeden hráč a druhou polovinu jeho spoluhráč, jakkoli to není příliš rozumné řešení).

      Tah se skládá z jednoho úderu, po němž tah končí; nicméně pokud v tomto úderu strikerova koule

      1. projede svou další brankou v pořadí (dosáhne bodu za branku), získává jeden pokračovací úder nebo
      2. zasáhne jinou kouli (roquetuje [vysl. "roukuje"] ji), získává krokovací úder a po něm pokračovací úder.

      Když strikerova koule projede poslední brankou, říká se jí pirát (rover [vysl. "rouvr"]). Může pak dosáhnout bodu za kolík tím, že kolík zasáhne (vykolíkuje se) a odstraní se tím ze hry. Taková koule (pirát) může také způsobit, že se vykolíkují jiné koule.
       
    5. Získávání bodů
    6. Strikerova koule získá bod za branku tím, že vjede do branky ze správné strany a dostane se dostatečně daleko na to, aby žádná její část nepřečnívala do strany, ze které do ní vjela (projede branku). Toto se může stát v průběhu jednoho, nebo více tahů. Po průjezdu brankou získává striker další úder - pokračovací úder.

      Pokud strikerova koule způsobí, že jiná koule projede svou další brankou, o této jiné kouli se říká, že byla protlačena (peelována [vysl. "pílována"] ) a tato jiná koule si tuto branku započítá, nicméně ani striker, ani hráč, který s ní hraje, za to nezíská žádný úder navíc.

      Skóre je součet počtu bodů za branku a bodů za kolík, které příslušná strana dosáhla. Jako výsledné skóre se často uvádí pouze rozdíl mezi nimi (např. Stankuš - Vrtný +6, místo Stankuš - Vrtný 26:20).

       
    7. Roquet [vysl. "roukí"]
    8. Jestliže strikerova koule zasáhne jinou kouli, získává striker další dva údery. Prvnímu se říká krokovací úder a před jeho vykonáním se strikerova koule zdvihne a umístí do kontaktu s koulí, kterou zasáhla (roquetovanou koulí). Striker pak tuto kouli krokuje (viz níže). Po krokovacím úderu má striker právo na pokračovací úder se svou (strikerovou) koulí.

      Shrnutí: Roquet => Krokování => Pokračovací úder.

      Koule, kterou strikerova koule smí roquetovat se označuje živá koule, koule, kterou strikerova koule nesmí roquetovat se nazývá mrtvá koule. Na začátku každého tahu jsou pro strikerovu kouli všechny tři ostatní koule živé. Poté co strikerova koule nějakou živou kouli zasáhne (roquetuje), musí ji krokovat a ihned po tomto krokování se tato krokovaná koule stane mrtvou. V průběhu tahu existuje jediný způsob, jak pro strikerovu kouli ostatní koule oživit, a sice projet svou další branku v pořadí. Projede-li strikerova koule svou další brankou v pořadí, stávají se pro ni ostatní koule živými. Je tedy možné v jednom tahu roquetovat kouli, krokovat ji, projet další brankou, znovu roquetovat tutéž kouli, znovu ji krokovat, projet další brankou atd., kteréžto situaci se souhrně říká zahrát (udělat) break [vysl. "brejk"].

      Strikerova koule může roquetovat jinou kouli přímým zásahem, nebo odrazem od branky, kolíku, či koule kterou už roquetovala. Pokud strikerova koule zasáhne mrtvou kouli, neznamená to, že tuto kouli roquetovala (šlo by o protimluv, protože roquetovat se dá pouze živá koule), což znamená, že se koule ponechají tam, kde po úderu skončily a strikerova koule tuto mrtvou kouli pochopitelně krokovat nemůže, ale není za to ani nijak penalizována. Pokud strikerova koule v průběhu úderu zasáhne více koulí, lhostejno zda živých či mrtvých, má se zato, že roquetovala pouze první zasaženou živou kouli, ostatní živé koule jsou považovány za neroquetované.

      Jestliže je na začátku tahu koule v kontaktu s jinou koulí a striker se rozhodne s touto koulí hrát (zvolí si ji jako strikerovu kouli), má se zato, že strikerova koule tuto jinou kouli roquetovala a hráč tuto jinou kouli ihned krokuje.

      Pokud strikerova koule projede brankou (žádná její část neprotíná přední plochu branky, tedy tu, ze které koule do branky vjela) a následně v témže úderu roquetuje kouli, která neleží v brance, je to bráno jako průjezd branky pro strikerovu kouli a pok roquet. Koule, která roquetuje jinou kouli zůstává ve hře a může způsobit, že se jiné koule pohnou, jsou peelovány, eventuálně dokonce vykolíkovány. Poté co strikerova koule roquetuje jinou kouli, nemůže si sama v témže úderu započítat bod za branku, i kdyby ji fyzicky projela, protože jako primární fakt se bere roquet, a tedy nutnost roquetovanou kouli krokovat.

       
    9. Krokovací úder
    10. V krokovacím úderu striker provádí úder do vlastní koule, která je v kontaktu s (předtím) roquetovanou koulí. Obě dotčené koule (strikerova i krokovaná koule) se musí během úderu pohnout nebo alespoň zachvět. Pokud se tak nestane, jedná se o fault (pochybení při úderu) [vysl. "fólt"] a tah končí. Po faultu se koule buď umístí jako na krokovací úder, nebo se ponechají na místě, kde skončily, podle toho, co si zvolí protistrana (protivník).

      Tah také končí, pokud krokovaná nebo strikerova koule v průběhu krokovacího úderu opustí kurt. Nicméně, pokud je krokovaná koule před opuštěním kurtu v tomto úderu vykolíkována nebo pokud strikerova koule před opuštěním kurtu roquetuje jinou kouli nebo projede svou další brankou v pořadí, tah pokračuje bez postihu.

       
    11. Pokračovací úder
    12. Pokračovací úder je obyčejný úder, který následuje po krokovacím úderu nebo po průjezdu brankou; během něj může dojít k dalšímu roquetu nebo průjezdu brankou. Pokračovací údery se nesčítají, takže po průjezdu dvou branek má striker nárok pouze na jeden pokračovací úder, resp. pokud projede brankou a ve stejném úderu roquetuje kouli, musí ihned krokovat.

       
    13. Začátek hry
    14. Hra začíná losem. Vítěz losu rozhodne buď která strana začne hrát jako první, anebo kterým párem koulí (modrá & černá, nebo červená & žlutá) bude kdo hrát. Pokud si vítěz losu zvolí koule, protivník má právo vybrat, kdo začne hrát a vice versa.

      Na začátku hry hráč mající právo hrát jako první zahraje kteroukoli ze svých koulí z libovolného místa na kterékoli ze dvou startovních čar (viz diagram) do kurtu. V dalším tahu učiní z jednou ze svých koulí totéž jeho protivník. Ve třetím a čtvrtém tahu musí být do hry zahrány zbývající dvě koule, což představuje výjimku z pravidla, že na začátku tahu si hráč zvolí, kterou koulí bude hrát.

      Jakmile je koule zahrána do kurtu, může ihned projíždět brankami a roquetovat jiné koule (včetně tahu, v němž je do kurtu zahrávána). Poté, co jsou všechny čtyři koule zahrány do kurtu (do hry), striker si již na začátku tahu normálně volí, kterou ze svých dvou koulí bude hrát (v deblové hře se po zahrání všech čtyř koulí do hry vždy spoluhráči domluví, kdo z nich bude v tahu hrát, čímžto se také určí, která koule je strikerova vzhledem k tomu, že v deblov hře mohou hráči provádět údery jen do své, jediné, koule).

    15. Koule mimo kurt a v pomezí
    16. Po ukončení každého úderu se všechny koule s výjimkou strikerovy koule, pokud se nacházejí v pomezí (tedy méně než 1 yard od hranice kurtu) umístí na pomezní čáru (1 yard od hranice směrem dovnitř kurtu), a to co nejblíže místu, kde ležela. Po ukončení tahu se i strikerova koule, pokud se nacházela v pomezí, umístí na pomezní čáru.
      Jakákoli koule, která opustila kurt se po ukončení úderu umístí na pomezní čáru nejblíže místu, kde opustila kurt, pokud se shodou okolností nejedná o strikerovu kouli, která v témže úderu roquetovala jinou kouli, v kterémžto případě se strikerova koule pochopitelně umístí na krokovací úder.

      Koule opustí kurt jakmile kterákoli její část protne kolmici na vnitřní značení hranic. Pokud koule nemůže být na pomezní čáru umístěna přesně, protože na místě jejího umístění už leží jiná koule, umístí se na pomezní čáru do kontaktu s touto koulí.

       
  6. Různá pravidla
    1. Wiring lift (blokované zdvižení) [vysl. "vajrin lift"]
    2. Strikerova koule je způsobilá ke zdvižení (wiring liftu), pokud jsou současně splněny tři podmínky:
      1.. je začátek tahu
      2.. za pozici strikerovy koule je odpovědný protivník (zjednodušeně řečeno: protivník byl poslední, kdo způsobil, že se tato koule pohnula)
      3.. strikerova koule je blokovaná vzhledem ke všem ostatním koulím

      Strikerova koule je blokovaná k jiné kouli pokud nějaká část branky nebo kolíku blokuje potenciální dráhu strikerovy koule na kteroukoli část této jiné koule nebo nějaká část branky nebo kolíku brání strikerovi v normálním nápřahu. Mimo to je strikerova koule definičně blokovaná ke všem ostatním koulím, pokud leží v brance.

      Pokud jsou tedy splněny všechny tři výše zmíněné podmínky, má striker možnost (pokud chce, nikdo ho k tomu nenutí) strikerovu kouli zdvihnout a zahrát ji z kteréhokoli místa na kterékoli ze startovních čar. Toto blokované zdvižení je možné i několik tahů poté, co se protivník stal za pozici koule odpovědný (pochopitelně touto koulí nesmělo být strikerem mezitím hráno, protože v tom případě by se stal odpovědný za její pozici on).

       
    3. Kanóny
    4. Jestliže jsou tři, nebo více koulí v kontaktu (např. jedna koule se dotýká druhé a tato druhá koule se dotýká třetí), říká se tomu skupina 3 koulí, resp. skupina 4 koulí. Jestliže striker krokuje kouli, která je součástí skupiny 3, nebo 4 koulí, může striker dočasně odstranit z kurtu všechny tyto koule s výjimkou krokované koule, kterou se nesmí pohnout a před provedením krokovacího úderu je tam umístit zpátky tak, že strikerovu kouli umístí do kontaktu s krokovanou koulí a zbylou kouli (eventuálně zbylé koule) následně také do kontaktu s krokovanou koulí, ale tak, aby se nedotýkala strikerovy koule. Striker pak krokuje provedením úderu do své koule.

    5. Chyby
    6. Řešení chyb (omylů při hře) a interferencí (zásahů do hry) patří v kroketu k nejkomplikovanějším záležitostem a takováto situace by měla být tedy spíše řešena podle kompletních pravidel a v optimálním případě kvalifikovaným rozhodčím.

      1. Úder do špatné koule
      2. Jestliže striker provádí úder do špatné koule, tedy do nestrikerovy koule (lhostejno zda se jedná o druhou kouli jeho strany, nebo o kouli protistrany), tento úder i všechny následující jsou neplatné a zruší se body v nich dosažené (průjezdy brankou a vykolíkování) pro všechny koule. Koule se umístí na svá původní místa a tah končí.

         
      3. Zahrání špatné koule do hry
      4. Jestliže je špatnou koulí hráno během prvních čtyř tahů hry, umístí se správná koule na libovolné místo na jedné ze startovních čar (místo zvolí striker) a tah končí.

         
      5. Hra když je koule mimo pozici
      6. Jestliže je koule mimo pozici, tj. nebyla přemístěna na pomezní čáru, ačkoli se tak mělo stát, hra musí být přerušena a pozice napravena. Tah poté pokračuje. Pokud už byl proveden úder, pak tento platí, koule se umístí na správná místa a tah eventuálně pokračuje.

         
      7. Krokování, aniž k němu mělo dojít
      8. Pokud je to zaregistrováno před odehráním dalších dvou úderů, koule se dají na svá původní místa a tah pokračuje, tak jak měl, jinak se má zato, že hra probíhala správně a tah pokračuje.

         
      9. Nekrokování, když k němu mělo dojít
      10. Jako výše.


         
    7. Fault [vysl. "fólt"] (pochybení při hraní úderu)
    8. Následující výčet pochybení je pro svou závažnost téměř doslovnou citací Pravidla 28.

      Při provádění úderu striker NESMÍ:

      1. dotýkat se kladiva hole svou rukou (kladivo hole je spodní část hole, tedy hranol, nebo válec, který přichází při úderu do kontaktu s koulí), nebo vést hůl sklouznutím po noze, resp. botě
      2. opírat násadu hole nebo ruku nebo paži o zem nebo o vnějšího činitele (vnější činitel je hodně zjednodušeně řečeno cokoli mimo vybavení kurtu)
      3. opírat násadu hole nebo ruku nebo paži mající bezprostřední vztah k úderu o libovolnou část nohy
      4. pohnout strikerovou koulí jinak, než provedením zřetelného a slyšitelného úderu
      5. způsobit nebo se pokusit způsobit, že hůl zasáhne strikerovu kouli vystřelením, vražením, puštěním nebo hozením hole (např. se v průběhu úderu přestane dotýkat hole)
      6. udeřit do strikerovy koule jinou částí hole než plochým koncem kladiva buď
        1. úmyslně; nebo
        2. náhodou v úderu, který vyžaduje zvláštní přístup z důvodu blízkosti branky nebo kolíku nebo jiné koule (úderu, který vyžaduje podobný zvláštní přístup se říká Hampered [vysl. "hemprd"])
        1. v krokovacím úderu, nebo pokračovacím úderu v situaci, kdy se strikerova koule dotýká jiné koule, dovolit, aby se hůl dotkla strikerovy koule viditelně vícekrát než jednou nebo
        2. v jakémkoli jiném úderu dovolit, aby se hůl dotkla strikerovy koule vícekrát než jednou nebo
        3. v jakémkoli úderu dovolit, aby hůl zůstala v kontaktu se strikerovou koulí po pozorovatelnou dobu
      7. dovolit, aby hůl zůstala v kontaktu se strikerovou koulí poté, co strikerova koule zasáhla jinou kouli
      8. provést úder do strikerovy koule tak, že způsobí, že se strikerova koule dotkne tyčky branky, nebo pokud není v témž úderu vykolíkována, kolíku, a to ve chvíli, kdy se tato dotýká hole (tzv. Crush [vysl. "kraš"])
      9. provést úder do strikerovy koule, která se dotýká tyčky branky, nebo pokud není v témž úderu vykolíkována, kolíku jinak, než ve směru od nich
      10. pohnout nebo zachvět koulí v klidu zasáhnutím branky nebo kolíku holí nebo jakoukoli částí svého těla nebo oblečení
      11. dotknout se holí jakékoli koule s výjimkou strikerovy
      12. dotknout se libovolné koule jakoukoli částí svého těla nebo oblečení
      13. v krokovacím úderu hrát směrem od krokované koule nebo se mu nepodaří způsobit, aby se pohnula nebo zachvěla
      14. poškodit kurt holí v takové míře, že následný úder hraný na poškozené ploše by mohl být podstatně ovlivněn, a to během úderu, v němž:
        1. je jeho švih omezen brankou nebo kolíkem nebo koulí, která není v kontaktu se strikerovou koulí nebo
        2. se pokouší o to, aby strikerova koule provedla skok (jump) nebo
        3. strikerova koule tvoří část skupiny koulí.

      Trestem za kterékoli z těchto pochybení je skutečnost, že tah končí a protivník zvolí, zda se koule umístí do pozice před úderem, nebo se ponechají tam, kde skončily; v každém případě se zruší všechny eventuálně dosažené body pro všechny koule.


    Aktualizace 18.2.08
    Tomáš Vrtný
    AČMK

© 2004 Asociace českomoravského kroketu email