AČMK - pravidla

PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET)

Jednotná, celosvětově používaná pravidla zahradního kroketu z mnoha důvodů neexistují. Jedinou národní asociací, která ve své zemi pravidla 9 brankového kroketu vůbec zaštiťuje, je americká USCA. Po zralé úvaze bylo v Asociaci českomoravského kroketu rozhodnuto, že právě tato americká varianta bude coby základní vodítko doporučována nově příchozím hráčům, kteří z libovolných důvodů hodlají hrát zahradní kroket a nechtějí se prozatím věnovat kompetitivnjšímu asociačnímu kroketu. Principiálně lze zahradní kroket hrát podle jakýchkoli pravidel, nicméně ta, která jsou dále uvedena, jsou konsensem mnoha hráčů obvykle aplikována a tvoří alespoň jakýsi standard.

Co je třeba ke hře

Kurt

Kurt na zahradní kroket nemusí být tvořen pečlivě udržovaným trávníkem, ale kratší tráva obvykle umožňuje lepší hru. Je-li dostatek místa, je záhodno postavit obdélníkový kurt o rozměrech 24 krát 16 (délkovou jednotkou bývá konvenčně délka násady hole a v těchto jednotkách je také popsán níže uvedený nákres). V případě nutnosti je možno velikost a tvar kurtu upravit podle dostupného místa. Bývá rozumné označit hranice kurtu provázkem nebo alespoň rohové body praporkem eventuálně klackem.

Nákres kurtu na zahradní kroket

Branky a kolíky

9 branek a 2 kolíky se umístí podle nákresu. Branky (obvykle drátěné) by měly být pevně zaraženy do země a mít shodný rozchod, který by měl být nejvýše dvojnásobkem průměru koule.

Koule

Pro dva, resp. 4 hráče potřebujete 4 koule. Obvyklými barvami jsou modrá, červená, černá a žlutá. Jedna strana (kterou tvoří jeden, nebo dva hráči) hraje modrou a černou koulí a druhá strana červenou a žlutou. Je možno také použít 6 koulí (obvykle navíc zelenou a oranžovou) a v tom případě jedna strana hraje modrou, černou a zelenou, zatímco druhá hraje červenou, žlutou a oranžovou. Pro variantu "s jednou koulí" potřebujete jednu kouli pro každého hráče.

Hole

Každý hráč používá hůl, která se skládá z násady a kladiva. Pouze koncové plochy kladiva (ať už se jedná o válec, nebo hranol) smějí být používány k provádění úderu.

Doplňky

Je rozumné požívat barevné kolíčky k označení branek, na které konkrétní koule jedou. Po průjezdu branky se kolíček z branky odstraní a na konci tahu se umístí na branku, na kterou daná koule jede.

Cíl hry

Cílem hry je projet koulemi podle zmíněného schématu celý kurt a započítat si v patřičném pořadí a směru všechny body za branku a za kolík. (Pořadí je: branky 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, obrátkový kolík, branky 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 a cílový kolík). Vítězem se stane ta strana, jejíž každá koule si započítá 16 bodů.

Hráči se v tazích střídají a vždy hraje v jednu chvíli pouze jeden. Na začátku tahu má hráč jeden úder. Po jeho vykonání tah končí, pokud se mu nepodařilo získat nějaký prémiový úder tím, že projel brankou v pořadí (eventuálě zasáhl obrátkový kolík v pořadí) nebo tím, že zasáhl jinou kouli. Tah končí v případě, že už hráč nemá žádné prémiové údery nebo tím, že ukončí hru pro svou kouli tím, že zasáhne cílový kolík v pořadí. Striker smí holí provádět údery pouze do koule, se kterou v daném tahu hraje.

Pořadí ve hře a začátek hry

Start:

Všechny koule jsou do hry zahrávány z místa, které leži uprostřed mezi první brankou a cílovým kolíkem (obvykle tedy na místě, které leží o násadu hole před první brankou).

Jestliže hrají se čtyřmi koulemi dvě strany (v singlové hře hrají dva hráči proti sobě a každý hraje se dvěma koulemi, v deblové hře proti sobě hrají dvě dvojice hráčů a každý hráč má jednu kouli):

Na začátku si strany hodí mincí. Strana, která vyhrála si zvolí, zda bude hrát s modrou a černou koulí (první a třetí tah hry), anebo s červenou a žlutou koulí (druhý a čtvrtý tah hry). Během celé hry je pořadí koulí modrá, červená, černá, žlutá.

Šest koulí hraných dvěma týmy po třech hráčích:

Strana, která vyhrála los si zvolí zda bude hrát s modrou, černou a zelenou (první, třetí a pátý tah hry), anebo s červenou, žlutou a oranžovou (druhý, čtvrtý a šestý tah hry). Během celé hry je pořadí koulí modrá, červená, černá, žlutá, zelená, oranžová.

Šest koulí hraných třemi týmy po dvou hráčích:

Na začátku hry jeden hráč z každého týmu provede úder do koule tak, aby ji odpálil takovým způsobem, aby se zastavila co nejblíže předem stanoveného místa (obrátkový kolík, druhá branka...). Strana, jejíž hráč skončí nejblíže, si zvolí, se kterými koulemi bude hrát, strana, jejíž hráč byl druhý nejblíž, si následně také zvolí, se kterými koulemi bude hrát. Spolu hraje modrá a žlutá, červená a zelená, černá a oranžová. Během celé hry je pořadí koulí modrá, červená, černá, žlutá, zelená, oranžová.

Pořadí

Poté, co jsou do hry zahrány všechny koule, pokračuje se ve stejném pořadí do té doby, dokud není jedna z koulí vykolíkována (zasáhne cílový kolík v pořadí). Vykolíkovaná koule se odstraní ze hry a zbývající koule pokračují ve hře ve stejném pořadí a přeskakuje se tah, ve kterém by hrála vykolíkovaná koule.

Hra "s jednou koulí"

Při hře "s jednou koulí" se hry může zúčastnit od dvou do šesti hráčů s tím, že každý hráč hraje za sebe a s jednou koulí. Koule by měly být před začátkem hry taženy losem, aby se tak určilo pořadí pro hru.

Hra mimo pořadí

Pokud hráč hraje mimo pořadí, není za to trest. Všechny koule, které se během takového tahu pohnuly, se vrátí na svá původní místa a zruší se všechny body, které si v tomto tahu mimo pořadí započítaly. Ve hře následně pokračuje hráč, který je v pořadí.

Body za branku a za kolík

Koule si může započítat bod za branku, nebo za kolík pouze průjezdem branky nebo zásahem kolíku jen v případě, že daná branka, eventuálně kolík, jsou v danou chvíli v pořadí. Branka mimoto musí být projeta v patřičném směru. Průjezd brankou (nebo zásah kolíku) mimo pořadí nebo v nesprávném směru nemá za následek ani zisk, ani ztrátu bodu. Koule může způsobit, že jiná koule projede svou vlastní brankou v pořadí (nebo zasáhne kolík v pořad); v tom případě si tato jiná koule danou branku (kolík) započítá, ale ani její vlastník, ani vlastník koule, která to způsobila z toho nemají žádné další výhody.

průjezd brankou

Koule si započítá branku pouze v případě, že postupně (v jednom nebo více úderech) projde na dané brance všemi pozicemi A až D. Ve chvíli, kdy koule přestane protínat přední stěnu branky, má se zato, že brankou projela. Pokud koule projede brankou a následně se sveze zpět do branky, branka se nepovažuje za absolvovanou.

Prémiové údery

Hráč získá jeden prémiový úder pokud si jeho koule započítá branku (v pořadí) nebo zasáhne obrátkový kolík (v pořadí). Hráč získá dva prémiové údery jestliže jeho koule zasáhne ("udělá roquet" [vysl. "roukí"], "roquetuje" [vysl. "roukuje"]) jinou kouli (výjimky viz níže).

První z těchto dvou prémiových úderů je zahrán jedním z následujících čtyř způsobů:

  1. Hráč umístí svou kouli na vzdálenost délky kladiva hole od koule, kterou zasáhla, a hraje úder
  2. Hráč umístí svou kouli do kontaktu s koulí, kterou jeho koule zasáhla, přidrží svou kouli rukou nebo nohou a provede úder do své koule ("krokování s příšlapem")
  3. Hráč umístí svou kouli do kontaktu s koulí, kterou jeho koule zasáhla, a provede úder do své koule ("krokování")
  4. Hráč odehraje úder z místa, kde se jeho koule zastavila poté, co zasáhla jinou kouli.

Druhý prémiový úder po zásahu je normální úder, odehraný koulí, kterou hráč hraje z místa, kde se tato zastaví, a nazývá se "pokračovací úder". Prémiové údery se nesčítají: poté, co koule získá prémiový úder za průjezd branky, obrátkového kolíku nebo za zásah koule se předchozí dosažené prémiové údery zruší. Pokud koule zasáhne více než jednu jinou kouli v jednom úderu, roquetovaná je pouze první zasažená.

VÝJIMKY: Dva údery navíc získá hráč, jehož koule projede dvěma brankami v pořadí v jednom úderu (nebo projede brankou v pořadí a zasáhne obrátkový kolík). Pokud koule v jednom úderu projede dvěma brankami v pořadí a zasáhne navíc obrátkový kolík, získává hráč také dva údery navíc, nikoli tři. Poté, co koule roquetuje jinou kouli, stává se tato jiná (již roquetovaná) koule tzv. mrtvou koulí. Opětovný zásah mrtvé koule je sice povolen, ale hráč za něj již nezískává žádné prémiové údery. Existují dva způsoby jak takovou mrtvou kouli "oživit" - projet další brankou v pořadí (resp. zasáhnout kolík v pořadí) nebo počkat na další tah, na jehož začátku jsou vždy všechny ostatní koule pro hráčovu kouli živé.

Branka a zásah koule

Pokud si hráčova koule v jednom úderu započítá branku v pořadí (nebo kolík v pořadí) a následně v témže úderu zasáhne jinou kouli, má se zato, že pouze projela brankou a hráč získává jeden prémiový úder navíc. Během něj se může pokusit tuto jinou kouli zasáhnout a získat dva údery navíc. Pokud hráčova koule nejprve roquetuje jinou kouli a poté v témže úderu projede brankou v pořadí, má se zato, že pouze roquetovala tuto jinou kouli (za co získá dva prémiové údery, jak je uvedeno výše) a nezapočítává se jí průjezd brankou.

Hranice

Pokud libovolná část koule protne hranici, je ihned umístěna zpět na kurt, a sice na vzdálenost délky násady hole od hranic, konkrétně od místa, kde opustila kurt (resp. kde protla hranici), nikoli tedy od místa, kde se zastavila. Všechny koule, které se v průběhu tahu ocitnou ve vzdálenosti menší, než je délka násady hole od hranic, jsou ihned umístěny na vzdálenost délky násady hole od hranic. (Výjimka: hráč, jehož vlastní koule se v průběhu tahu ocitla ve vzdálenosti kratší, než je délka násady hole od hranic, a který má ještě nějaké zbylé prémiové údery, může pokračovat z místa, kde se tato jeho koule zastavila).

Na menších kurtech je možno požadovanou povinnou vzdálenost od hranic zkrátit až na délku kladiva hole, ale ať už je zvolená délka jakákoli, musí být následně dodržována.

Piráti

Poté, co si koule započítá všechny branky v pořadí, stává se tato koule "pirátem". Její hráč může tuto kouli vykolíkovat (zasáhnout cílový kolík a odstranit ji tím ze hry), anebo ji záměrně ponechat ve hře a pomáhat v postupu své straně a znesnadňovat postup protistrany. Pirát může během svého tahu roquetovat každou ze zbylých koulí jednou a získat tak dva prémiové údery jak je popsána výše. Vzhledem k tomu, že již všechny branky (a obrátkový kolík) absolvoval, nemůže pochopitelně získávat žádné prémiové údery za průjezd branek (nebo zásah obrátkového kolíku)

Kterýkoli hráč může způsobit, že se pirát dotkne cílového kolíku (po roquetu, zásahu, krokování...) a tím se vykolíkuje.

Časově omezené hry

Pokud není dostatek času na plnou hru, může být hra před začátkem časově omezena. Ve chvíli, kdy uplyne časový limit, hráč, který je na řadě, dokončí svůj tah. Po něm odehrají svůj tah všichni zbylí hráči. Vítězem se stane ta strana, která dosáhla většího počtu bodů. Pokud po tomto prodloužení nelze určit vítěze, protože obě strany dosáhly stejného počtu bodů, pokračuje hra do chvíle, než někdo dosáhne bodu a tím hru vyhraje. Jestliže není čas ani na prodloužení, hra skončí ve chvíli, kdy uplyne časový limit ("Náhlý konec") a vítězem se stane strana, která má více bodů. Pokud má více stran stejný počet bodů, stane se vítězem ta strana, která má kouli blíže ke své brance v pořadí. V časově omezených hrách by všichni hráči měli hrát dostatečně rychle a týmy by neměly spotřebovávat příliš času diskusemi o taktice. Za žádných okolností není přípustné, aby prostoje mezi jednotlivými údery během jednoho tahu přesáhly minutu.

Volitelná pravidla

Všichni hráči ve hře musí souhlasit s použitím libovolného z volitelných pravidel, má-li se jej použít. Je přípustná jejich jakákoli kombinace (i všech).

Volitelné pravidlo 1 - Ztížená mrtvost

Hráč nesmí svou koulí zasáhnout mrtvou kouli, pokud tak učiní, vrátí se všechny koule na místa, která zaujímala před úderem a tah končí. Jediný způsob pro oživení ostatních koulí je průjezd brankou v pořadí (resp. obrátkového kolíku v pořadí). Mrtvost koulí se tedy přenáší z tahu do tahu.

Volitelné pravidlo 2 - Koule mimo kurt

Jestliže hráč během krokovacího úderu (ať už s příšlapem nebo ne) pošle libovolnou kouli mimo kurt, tato koule se umístí zpět do kurtu a tah končí.

Volitelné pravidlo 3 - Zákaz roquetování partnerské koule.

Hráč sice může svou koulí zasáhnout jinou kouli své strany, ale nepovažuje se to za roquet (hráč nezískává žádné prémiové údery).

Volitelné pravidlo 4 - Odstranění hry podle pořadí (modrá, červená, černá, žlutá).

V tazích se střídají strany, nikoli koule. Strana může tedy principiálně hrát první polovinu hry s jednou ze svých koulí a druhou polovinu s druhou (takže pořadí může vypadat např. modrá, červená, modrá, žlutá, modrá, žlutá, modrá, žlutá, černá, žlutá...) V deblové (týmové) hře se vždy na začátku tahu hráči musí dohodnout, kdo z nich bude v daném tahu hrát.

Volitelné pravidlo 5 - Jedovka

Pirát se stává jedovatou koulí. V případě, že jedovatá koule zasáhne jinou kouli, tato jiná koule ztrácí všechny body, kterých ve hře prozatím dosáhla, a její brankou v pořadí se stává branka č. 1. Jestliže jakákoli koule zasáhne jedovatou kouli, odstraní se jedovatá koule ze hry (považuje se za vykolíkovanou). Jedovatá koule nezískává žádné prémiové údery za zásah jiných koulí. Jestliže jedovatá koule zcela projde libovolnou brankou v libovolném směru, odstraní se ze hry (považuje se za vykolíkovanou).

Volitelné pravidlo 6 - Ztížená hra piráta

Pro piráta se koule oživují pouze tak, že pirát projede libovolnou brankou v libovolném směru (nikoli tedy začátkem tahu). Pirát nezískává prémiové údery za průjezd brankou.

Často kladené otázky

Ot: "Když koule vyjede z kurtu, je za to nějaký postih?"
Odp: Ne (pokud nepoužíváte volitelné pravidlo 2). Pokud se koule dostane mimo kurt, umístí se zpět a sice na délku násady hole směrem do kurtu od místa, kde z kurtu vyjela. Pokud hráč, který byl na tahu, má ještě nějaký prémiový úder, pokračuje ve hře.

Ot: "Co se stane, když moje koule zasáhne jinou kouli a ve stejném úderu následně projede brankou?"
Odp: Pokud tato jiná (zasažená) koule byla živá (v daném tahu ještě nebyla roquetována), získáváte dva prémiové údery, ale branka se nezapočítává. Pokud tato jiná koule byla mrtvá, počítá se vám průjezd brankou a dostáváte jeden prémiový úder.

Ot: "Co se stane, když moje koule projede brankou v pořadí a ve stejném úderu následně zasáhne jinou kouli?"
Odp: Koule si započítá průjezd brankou (dostanete jeden prémiový úder), ale zásah té jiné koule se nepočítá. V prémiovém pokračovacím úderu můžete tuto jinou kouli pochopitelně znovu zasáhnout (roquetovat) a získat tak další dva prémiové údery.

Ot: "Co se stane, když moje koule projede jinou brankou než tou, která je v pořadí?"
Odp: Nic. Nezískáváte žádný prémiový úder a žádný bod. Pokud Vám zbývají ještě nějaké prémiové údery, pokračujete v tahu.

Ot: "Co se stane, když při krokovacím úderu projede moje koule brankou v pořadí?"
Odp: Doposud dosažené prémiové údery se ruší, započítáte si bod za branku, všechny koule se oživí a získáváte prémiový úder za průjezd.

Ot: "Co se stane, když v mém tahu nějaká jiná koule projede svou brankou v pořadí?"
Odp: Daná jiná koule si započítá bod za branku (analogicky za kolík) a novou brankou v pořadí se pro ni stává další branka (ev. kolík), ale Vy za to žádnou prémii ani postih nemáte.

Ot: "Co se stane, když při pokusu o úder úplně minu kouli?"
Odp: Máte smůlu. Minutí se považuje za hraný úder a váš tah končí.

Ot: "Co když někdo hraje mimo pořadí?"
Odp: Hra se přeruší, koule se umístí tam, kde byly a bude hrát hráč, který hrát měl. Pokud takto proběhlo více tahů, všechny takové tahy se zruší a hraje hráč, který měl hrát ve chvíli, kdy došlo poprvé k omylu. Pokud si už nikdo není schopen vzpomenout, kolik takových tahů bylo a už vůbec ne, kam by se měly umístit koule, odehraje se celá hra znovu.

Ot: "Co se stane, když v jednom tahu zasáhnu stejnou kouli podruhé?"
Odp: Pokud jste mezi tím projel brankou, tak po druhém zásahu získáváte dva prémiové údery, pokud ne, tak se nestane nic (mimo to, že některé koule mohly změnit své pozice).

Ot: "Co když při úderu nechtěně zasáhnu jinou kouli?"
Odp: Máte smůlu. Koule se vrátí na své pozice před úderem a Váš tah končí.

Ot: "Co když se před úderem nechtěně dotknu vlastní koule?"
Odp: Koule se vrátí na své pozice před úderem a hrajete znovu.

Ot: "Co se stane, když po roquetu dvě koule 'spí' (dotýkají se)?"
Odp: Získáváte dva prémiové údery jako po normálním roquetu.

Ot: "Co se stane, když na začátku tahu dvě koule 'spí' a s jednou z nich mám právě hrát?"
Odp: Získáváte dva prémiové údery jako kdybyste právě udělal roquet.

Ot: "Co se stane, když více než jedna koule vyjede z kurtu na stejném místě?"
Odp: Hráč, který byl na tahu, umístí nejprve jednu kouli na vzdálenost délky násady hole od hranic a poté druhou (ev. další koule) do kontaktu s touto první koulí ve vzdálenosti délky násady hole od hranice.

Ot: "Je možné hrát bez hranic?"
Odp: V neformální hře ano, na turnaji nikoli.

Ot: "Co se stane, když dojde k situaci nepokryté v pravidlech?"
Odp: Hráči by se měli dohodnout. Pokud to není možné, rozhodne hráč, který byl na tahu, a tím ustanoví precedent. Je možné rovněž kontaktovat Asociaci českomoravského kroketu (kroket.org) a požádat o dobrozdání.

© 2006 Asociace českomoravského kroketu
tento dokument může být jednotlivci reprodukován pro jejich potřebu, ale nesmí být bez souhlasu AČMK používán ke komečním účelům

© 2004 Asociace českomoravského kroketu email